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用时两年,获得多个大奖的幽默CG短片

发布时间:2018-05-23 22:32:00 阅读次数:1583发布人:张峰

又到毕业季,很多怀揣着梦想的动画人即将踏入职场,但这其中会有超过90%以上的人未来会离开这个行业,最终能够沉淀下来,能成为行业精英的可能不到百分之一,虽然没有调查过动画行业是不是留存率最低的行业,但这也绝对不是一条很好走的道路。在动画行业这个坑里,水嫩的新人你们准备好了吗?


进入任何一个行业都要先想一想自己的职业规划,未来发展的道路在哪里。如果能搞清楚这一点,你就已经打败在行业内90%以上的新人了,因为绝大多数人根本不知道自己的发展方向在哪里,绝大多数人会在工作几年后离开这个行业,白白浪费几年光阴。这个行业是需要很多年积累才能出类拔萃的,任何想在短时间内获得高收入的想法都是不现实的,如果不是真爱,最好就不要进入这个行业,你会浪费很多时间,也会感到很痛苦,最后不得不转行,在接下去的内容里,会告诉你在这个行业要如何生存。


在开始我们的技术职业规划之前,先说一个技术之外的觉悟,也可以说是新入职场的年轻人首先要有的一个觉悟,那就是:过去你在学校,是你付钱给老师教你学习,但在职场,是你收钱做事。在这里没有任何人有义务教给你任何东西,如果有人愿意教你,那是你巨大的幸运。新人要想尽快掌握技能,向老鸟请教是最好的方法。但还是那句话,没有任何人有义务教你!所以如果想多学点东西,一定要态度积极点,嘴甜点。就算你自己吃不饱饭饿肚子,也要请老鸟喝杯奶茶,吃个炸鸡之类的,人心都是肉长的,这时候肯教你的都是因为私人感情,否则人家凭什么放着自己的工作不做要来教你?看你长得好看吗?如果这时候连个学习的态度都没有,是很难进步的,用不了多长时间就会被淘汰。而那些比较活跃,善于和老鸟们搞好关系的菜鸟,则能够快速成长。菜鸟们一定要抱着“这时候我什么都不会”的心态,将自己摆正位置,死皮赖脸找个老鸟当师父。找个师父对菜鸟极其重要,如果有个老鸟真心带你,成长速度就能是其他人的好几倍,切记切记。


认了师父之后,如果还想获得更多帮助,怎么办?对于边工作边学习提高的人来说,首选就是看各种在线公开课。现在中国的互联网非常发达,在线教育软件也是层出不穷。无论是网易云课堂,还是百度传课,或者是慕课网,翼狐网等等,都有非常好的课程,内容也是五花八门,涵盖各种学科各种阶段,无论是求专精还是求博学都能各得其所,非常适合增加自己的职业积累和文化底蕴,英文好的还可以直接看可汗学院(Khan Academy)的课程。如果说我们每个人出生的起点不同是一种不够公平的话,那么在线教育打破了这种界限,给了我们极大的教育公平,让每个人都有接触到优秀教育的可能。蛋糕已经在手边,就看我们自己是不是有心人,有没有伸手拿了。没有经过积累的思考那是瞎想,但有了底蕴的思考,成为思辨,才有价值。没有一种美,是空中楼阁的。我个人是非常喜欢朱光潜的一句话:学问是先博大而后精深的。活到老,学到老,美,是一生的修行。


下面我们就谈一下动画行业内的一些职业情况。这篇文章主要面对广大入行新人,以动画制作行业目前的普遍情况为大前提进行介绍。动画行业中也有一些超出文中所提的情况,但多为个例就不重点突出了。行业分工也远不止我提到的这些,但作为新人的轨迹,往往由我所提及的模块入门,所以这篇文章更多在共性上给大家一些建议,希望对入行新人们有所帮助。


众所周知,如今的动画行业分为二维动画和三维动画,还有就是二维三维都离不开的前期设计部门,虽然看起来都是做动画的,但差别极大。


首先我们说一下前期设计部门,也就是常说画原画,做设计的。喜欢画画的小朋友有很多,但想入这个行业不是那么容易的。也许你在周围的环境里,你的家长,同学都觉得你画得不错,但绝大多数人其实离职业工作中要求的水平差距甚远,业余高手和职业选手根本就不是一个等级。在一群外行眼里觉得很好的画,但在专业人的眼里很可能就是个渣。所以打算入这个行的小朋友一定要对自己的水平有个正确的认识,你到底是业余级别还是专业级别。在职场只认专业级别选手,是没有业余选手生存空间的。在接下来要介绍的很多有用的经验是建立在你是个专业选手基础上的,如果基本画功都达不到,说什么都是没用的,所以专业级别的画功是基础。


接下来很重要要的一点就是软件的使用,有了基本功,还要会用巧劲。工欲善其事必先利其器,磨刀不误砍柴工,人类最大的进步就是会使用工具,现在的画师可以不用古人一半的功力就能画出漂亮的作品,不是因为画得好,而是软件功能太强大了,足能抵得上苦练几年基本功。很多纯艺出身的人,往往鄙视使用软件者,认为只有纯手绘才是王道。这种思维在绘制个人大作,走艺术品方向的时候可以,但如果要进入动画行业,聪明人一定要会使用工具,绝对可以吊打不会使用工具的原始人。如果花一点时间学好软件的各种功能,你会发现很多绚丽的画面其实做起来很简单。现在可是有PS的年代,很多效果根本不用画,点几下鼠标就比画几个小时的效果还好,修改也很方便。这就是为什么有人一天画出来的效果比有些人一个星期画的效果还要好,这是直接关系到工作效率的问题,绝对不能忽视。说到这里肯定就会有人跳出来说某个大神用一个笔刷就可以打遍天下,那你信不信只要几分钟教一个从来不会画画的人一个软件技巧,就可能做出比这个大神用一个笔刷画几个小时还好的效果?有枪不用还非要拼刺刀的那是傻子。

 

如果说画功是基础,软件是技巧,那么对于原设来说,开阔的视野和思路则是格局,极其重要。绝大多数人在学校里接触的比起进入社会工作还是很窄的,所以学生时期很多人的思路都尚未被打开。但进入社会之后,会发现工作对一个人的综合素质要求很高,必须对很多行业都有所了解才能做出好的设计。现在有了互联网实在是做设计的一大幸事,可以看到很多前沿的设计,但是这种隔着屏幕学来的还是会差很多,所以接下来要学会的就是参加各种展会。每个大型城市一定都有会展中心,每年都会举办无数展会,类似设计展,双年展,家居展等等非常多,这是最好的学习地方,一定要养成看展会的习惯,对丰富视野有极大好处,都会成为新的设计积累。


还有就是做设计一定要有产品思维,产品思维就是没有所谓最好的设计,只有最合适的设计。在沙漠里对于口渴的人来说一杯水要比一车黄金更有价值。做设计不是越漂亮,越有创意越好,而是要符合设计的主题,使用的地方和设计的目的,如果总是想标新立异,乱开脑洞,那么最好去做独立艺术家,可以随意挥洒个性,在工作中设计出最适合的作品才是最好的设计。同样做原设,相对而言做游戏的设计要比做影视设计容易一些,尤其在目前中国,游戏美术的风格种类不多,多以武侠仙侠、机甲和二次元为主,设计要求更多地是要求美型,并不太多涉及人物性格、背景和世界观。但做影视设计则不同,做影视就是做一个全新的世界,从一花一草到宇宙飞船太空城堡应有尽有,五花八门各种各样,如果没有足够的积累是很难做出令人信服、有着世界观架构在里面的作品的。如果脑洞够大,想象力丰富,跨界能力强,想创造新世界的,可以进影视圈,如果只喜欢画美女帅哥的,进游戏圈更加合适。

有一个被很多人忽视、但却非常重要的关键,那就是审美。审美其实是贯穿整个行业的要求,只是这里我就先说了。实际整个行业的人无论是日常工作还是要往高处走,都是非常需要审美的,这是个必要条件。就像皮克斯迪士尼都称呼自己的人员为艺术家(Artist),也是这个道理。做设计的一定要有审美这看上去是句废话,但就是有很多人画功很好,可怎么也做不出漂亮的作品,这就是审美不够了。培养审美最重要的就是提高基础素质,俗话说“腹有诗书气自华”,多看书,多思考,多接触大千世界,都能提高审美,审美可以说是这个行业的天花板,最后能到达的高度都是要拼审美的,如果审美能力不够,就算练一百年基本功也成不了大神。如果说全世界研究哲学的人都在研究一个问题:什么是对的?那么做设计,做动画的人要思考的问题就是:什么是美?完美是美,可有时候残缺也是一种美,对称可以是美,不对称也可以美;整齐是美,凌乱也可以是美……关于审美是很难标准化的,哪怕是普遍美感也是有不同方向的,所以才难,但这却是做动画和设计必须要追求的东西。


下面详细说一下二维动画和三维动画对待人的不同需求。二维动画也分传统二维和现代二维的区别。传统二维比较好理解,基本都是靠手上功夫去画序列帧,想投身传统二维的新人请拼命的磨练自己的画功吧,能把每一帧画得准确是基本需求,赚钱多少就是拼手速。所以刚入行的时候是比较枯燥乏味的,愿意做传统二维的年轻人也越来越少了,这也导致了国内二维产能不足,很多做高质量项目的要到日本韩国找团队,但在个人艺术表达这个小而美的层面,传统二维依然是个不错的选择,团队可以不需要很大,也可以最大范围地按自己的想法艺术化,成本也相对较小。而现代二维制作中大量地加入了现代科技,数字技术的使用比例大大提高。现在科技越来越发达,“三渲二”、动捕精修等手段层出不穷,AI人工智能上色的软件都有了,国人喜爱的水墨风格的动画也都可以用三维软件实现效果,各种特效的加入让原有的画面效果有很大提升,画面不损失的前提下,制作效率却大大提升,所以也有越来越多的二维动画加入了三维动画元素,甚至贯穿全流程。但这些制作都偏向于软件操作,在后面的三维部分再详细说明。对于新入行的菜鸟来说,练好基本功,提高手速,能从画过渡帧进化到画关键帧就是一个飞跃了。想要有更好的发展就不能只满足于画画了,要锻炼讲故事的水平,有了牢固的绘画能力,再学会讲故事的方法,则可以逐步往分镜师和导演方向走,如果提升不上来,那发展空间是比较受限的。


这里重点说一下分镜师,这是一个行业内比较稀缺的职位,或者应该说好的分镜师很稀缺。动画行业是一个后期前置的流程,也就是动画从制作开始的第一步就需要严格按最后剪辑成片的结果来设计工作和确定时间,可以说动画作品在故事板的阶段,就基本定了剪辑后的效果,所以动画作品片花相较真人影视会少非常多。而制作故事板的分镜师就是这个后期前置的重要人物,可以被称为第一任导演,也是最先把剧本作可视化处理的人,如果有画二维动画的基础会有很大益处。除了画画要好之外,也必须要有导演思维,再就是很多美术生很头痛的文化知识了。

现代的美术教育对文化课都不太重视,可是分镜师却是一个必须有极强文字理解能力的人,才能读懂剧本,体会故事内涵,再通过画笔表达出来,要求不可谓不高。但是在很多传统的美术生中觉得这是一件很简单的事,曾经听一位业内的人士说遇到过一个学美术的研究生,在应聘时说自己没什么经验,所以就先从分镜或执行导演做起吧,这口气不禁让面试官惊掉一地的下巴:这样重要的职位怎么能觉得简单随便做做呢?分镜师相当于半个导演,如果分镜做好了,后面的流程将无比省力,如果分镜做不好,分镜对故事的理解不到位,情节设计的不好玩,后面的环节将要面临无数的返工。执行导演更是要流程管理经验丰富才能胜任,这两个职位都不是毫无经验的新人适合的,而说出这种话的又有哪个公司敢要呢?


三维动画的体系更加复杂,三维软件除了适合做动画电影外,还适用于所有的影视特效,现在的重工业电影都离不开三维软件的使用,也越来越偏向于软件技术的使用。三维动画对人的要求也比较综合,不仅软件要精通,艺术审美也要达标,否则很难做出好作品。三维动画的分工更加细致,虽然也有大神级人物一个人精通所有环节,但对于绝大多数人来说,主攻一个方面,辅修两个技能是是很好的组合。如果有意做三维动画的小朋友一定要认真了解每一个环节对人不同的需求,找到自己喜欢的,深入研究下去,才会有不错的发展空间。越是高级别的制作分工就越详细,如果是比较低端的制作反倒没有这么详细的分工,我们就以最高级别制作来讲讲整个三维动画制作的分工。


整个制作流程主要分为这样几大块:模型材质——毛发——绑定——场景特效——人物特效——动画——渲染合成——软件研发这几大类,每家公司因为流程的不同还会有一些细分。接下来我们挨个讲一下每个板块的重点。


先说模型材质,这也是一个动画的基础,也被称之为“资产”。在三维动画世界里的房子,人物,道具,可以说目之所及全都是模型建出来的。想成为一个好的模型师就是一个雕塑师,审美和造型的把控是最难的。在任何项目中模型师的需求几乎都是最多的,做模型也可以说是上手最快、进步不难、但是做到顶点很难的职位。一般人只要经过几个月的学习就能做出还能看的模型了,但做一个小道具模型和做一个大场景模型区别是非常大的,很可能工作几年都还做不好大场景。一般情况下,工作1-2年后的模型师会对自己的模型方向再划分,比如专攻角色或者场景等等。想做好模型也需要掌握很多软件,软件的使用对模型来说非常重要,目前使用的主流软件中,最基础的是MAYA,ZBRUSH也是必会的,还有做贴图用的SUBSTANCEPAINTER,可以说是贴图利器,必须要会。在一些大型场景搭建中,尤其是影视级别的项目中,一些做草,植被,树木的软件都十分常用,也不断会有新的软件被开发出来去做很多新的效果。不要排斥这些软件,学习软件可能只会用你几天的时间,但是学会了则可以极大提高效率和效果,如果你一天做出来的东西比别人一个星期做得还好,想不加薪都难。手绘技能也是必须的,很多模型师画画都不错,如果完全不会画画,发展一定会受限制,所以无论今后从事二维还是三维动画,好好学画画,提高审美是十分必须的。


如果是专门做人物的模型师,虽然可能对使用软件种类没那么高要求,但对审美的要求更高。尤其在影视项目中,做一个人物不一定是越漂亮越好,而是要能充分反映出人物的个性才是最重要的,从原画到模型中间有个转换过程,能不能把这个人物的神韵做出来全要靠模型师对这个角色的理解,一个好的模型师能把人物做得栩栩如生,但一个只是技术很好,但领悟力不够的模型师,可以做出一个很漂亮,很标准的人,但却做不出一个特定人物的那种韵味。所以说模型师不仅需要好的技术,还需要好的审美,否则做出来的人物形似而神不似。如果没有那么高领悟力的人,不妨就走纯技术路线,好好学软件,能做出各种复杂的模型,以假乱真的效果,也是很好的一条道路,而不要觉得做人物好玩而去做人物。想做好一个人物,不是能把脸上每一道皱纹都刻画得很精细就行的,而是要把一个人的神态做出来,比如两眼间的距离,鼻子的高矮,可能只有微小的差别就会让一个人看起来迥然不同,如果做不出来那个感觉,可能费多大力气都没用,选择适合自己的道路非常重要。

模型里有一个分支——毛发,毛发的制作是和模型分不开的,高级的项目一般都会单列毛发组,毛发组也是一个技术和艺术相结合的部门。毛发组最常做的就是人物的头发,其它的凡是长毛的东西也都归毛发组,比如动物,地毯,毛绒玩具,甚至和毛类似的草坪,都可以通过毛发技术解决。毛发的好坏直接代表了制作水平的高低,所以在技术层面要求也是很高的,现在做毛发的软件也有很多,我们常用的就有五六款,每种软件都有自己擅长的毛发种类,有的擅长作长毛,有的擅长做短毛,有的擅长作羽毛,有的擅长做动态,要一直保持一颗热爱研发的心才能持续走在毛发制作的前端。学会了技术就是要比审美了,还有就是耐心。软件就像一把剪刀,剪刀人人会用,但不是人人都能剪出漂亮的头发,在理发师的手里可以做出漂亮的发型,在普通人的手里只会毁了一颗漂亮的脑袋。所以对做毛发的人来说,做出毛来很简单,做好看了才难。如果本身就对头发造型很有爱的小伙伴,做毛发是个很好的选择,无论什么角色,拥有一头飘逸的长发都是很抢眼的。


下面来说一个更偏技术类型的部门蒙皮绑定组,就是给模型穿上骨骼,才能让模型动起来,这个组除了软件用得好外,还要了解人体结构,运动原理,才能让人物动得好看,这个组也是非常重视技术研发的,往高级学的话就要学习编程了,很多复杂的绑定和特殊的一些效果都要重新开发特殊插件才能实现这些功能,对于有一颗技术研发心的小伙伴很适合这个职位,这个职位也可升级成专门的技术研发,更偏向软件工程师,可以说是在技术层面灵魂一样的存在。我们看迪士尼的动画很好看,很大原因就是他们的绑定技术好,才能做出很夸张,很有趣的动作,如果没有绑定做支持,动画师想做出有趣的动画也是有心无力的。绑定师的需求虽然不像模型师那么大,但绝对是重中之重,做的好的绑定师在任何公司都是不可或缺的重要人才。


接下来说一下一个很酷的部门——特效组。特效组又分场景特效和角色特效。场景特效指的就是风、雷、火、电、爆炸、破碎、水流、沙漠这些效果,角色特效则是那些飘逸的长发和飞舞的纱裙这些角色身上的效果。特效可以说是绝对的艺术和技术要求都极高的一个行业,做出一个火不难,但要让那个火烧得很好看则是很不容易的。特效也是我们和国外差距不是很大的一个部门,因为现在特效最强大的软件叫做HOUDINI。这个软件太强了,几乎可以做一切的特效,但学起来比较难,想做出比较好的效果至少也需要一年,而且需要不断学习,思考去挖掘软件的能力。过去的特效软件比较像拼接积木,想要什么效果拿几块积木拼在一起就行了,优点是容易做,缺点是不灵活,所搭的形状受积木本身的造型限制,如果没有一块圆形的积木那就做不出来圆形的效果。但HOUDINI则不同,它就像给了你一堆沙子,甚至是一堆原子,你可以拿这些原子做成任何你想要的东西,不过前提是你要能控制这些原子才行。只要导演的脑洞够大,就会有更多新特效的需求,所以做特效就是一个不断研发的过程,不同的特效需要不同的思路和方法,可以说对一个人的综合能力要求极高,最关键的是只是做出来效果是绝对不够的,一定要好看,一定要好看,一定要好看,关键的事情说三遍。特效可以说是一个入门简单,精通难的行业,而且由于需要经常看国外资料所以对英语的要求相对比较高,但如果是一个喜欢挑战新事物的人则非常适合做特效。要知道,皮克斯那帮大神们就是一群研发狂人,不喜欢用已经研究出来的技术,总是想突破去做那些还没做出来的效果,正是因为有这样一群极其伟大的“变态”极客存在,才有我们看到的那些十分炫目的特效电影出现。

接下来就到了动画电影灵魂所在动画部门了,这是一个对技术研发要求最低的部门,可以说只要会MAYA就够了,在软件操作上没任何难度,因为在这个环节,最难的不是软件操作,而是对动作的理解和表演!动画电影是没有演员的,所有的动画师就是演员,由于技术原因,一个动画师经常负责一场戏中所有演员的表演,他们必须非常懂戏,并且善于表演才能把动画做得有趣生动。普通的真人影视每个演员只理解自己一个角色就好了,但是动画师需要理解所有角色!因为他可能会调任何一个人物的动画,这就要求动画是对每一个角色的性格和动作都很熟悉,并且理解正确,才能做出有趣又符合人物特性的动画来,如果不能理解角色性格和表演,那么动画师只能称为动作师,而不是动画师。


在最近上映的《复联3》中,有人很喜欢灭霸这个角色,觉得他演得情绪和表情很传神,可是他们不知道的是,灭霸这个角色是一个由演员在后面做动作捕捉,再由电脑制作出来的角色,所有的动作也都是需要动画师用演员所提供的数据指导动作,再通过细节的调整、修改后才让灭霸这个角色动起来的。来自好莱坞的顶级视效公司数字王国负责制作了灭霸的绝大多数镜头,据说该公司有340人参与了灭霸这个角色背后的制作,如果其中这些动画师不能理解灭霸这个角色,是调不出来那么传神的神态的。所以动画师都必须是好的演员,否则发展就会受到很大限制。而且动画师同时也兼任摄影师,动画里的镜头运用也需要动画师根据故事板为参照再负责制作的。动画师要把整个故事表演出来,如果没有演戏的天赋是很难成为优秀动画师的。在我们目前的学习体系内,很少有学动画的人还学表演的,所以我们的动画缺少传神的演技,就只能走美型路线,动画片也搞得像真人电影一样,靠小鲜肉,颜值来撑场面。中国很多动画剧集都拼命的把人物做得很漂亮,但是表演就一塌糊涂。想做动画的小伙伴一定要非常活泼,就算像精神病一样都没关系,如果有表演课程一定要学,要拿出得奥斯卡最佳男女主角奖的精神研究表演才能做出好动画。一定要做到内心有戏,才能做出优秀的动画。在CG制作环节,动画师是最接近导演的职位,就像是导演的手和脚。也因此,动画师需要和导演保持反复频繁的沟通,这是学习理解故事最好的方法,有良好的沟通技巧也是当好动画师的优势之一。

动画制作最后一个环节是渲染合成,这个部门就像上帝一样,上帝说要有光,就有了光,渲染也是给动画世界光和色彩的人,最后画面好不好看就都靠这个环节了。这是一个非常复杂的环节,也是最考验一个人综合能力的岗位。首先这个部门的技术要好,布料像不像布料,皮肤像不像皮肤,冰块像不像冰块都要靠这个部门来实现,在技术上更些迭代也是非常快的,尤其最近人工智能和GPU的推广可能会给渲染过程带来革命性的变化,所以在这个部门想做好的话对技术的不断追求可以说永无止境。除了技术要过硬外,对审美的要求也是极高,尤其对色彩的把控非常重要。每一帧画面就像一幅画,涉及到所有作画上色的技巧,一个画面到底好不好看全是渲染师说的算,在对颜色的把控上女孩有其得天独厚的优势。一幅画面想要好看需要考虑的元素非常多,很多细节颜色的变化就会影响整体的氛围,如果渲染师本身审美能力不够的话,那是足以逼死艺术总监的。因为在画面的表现上是没有绝对标准的,每个人对美和色彩的感觉都不一样,所以很难具体的形容加多少红色,减多少绿色来形容画面的表现,但很可能就是哪个部位的色彩不对就会影响整体表现,所以渲染师是非常有必要掌握了解绘画色彩知识,否则这个“上帝”是当不好的,出来的画面一点都不好看。除了技术和艺术外,渲染合成师还必须非常善于沟通,这是所有环节的最后一个部门,也是最终产生效果的地方,在此之前画面是否有瑕疵,好不好看都只能靠前面各个环节自行脑补,只有最后渲染出图后才能知道最终效果,这就免不了渲染师要根据情况对画面内容进行修改,或者返回到前一个流程进行修改,或者想办法解决一个复杂的效果,或者要规避开一些难以处理的镜头,越是高级的项目对渲染师综合能力要求就越高,必须学会很“聪明”的做事才可能用最少的成本做出最好的效果,如果渲染合成师会动脑子,则可能用很轻松的方法解决很多画面问题,否则就要一遍一遍的返回前一个,甚至两个、三个环节去修改内容,非常耗时耗力,所以这个环节十分考验综合问题处理能力,如果脑容量不够大,不擅于处理复杂问题的小朋友最好不要进入这个部门,不但自己会疯,也会带动前面所有环节一起疯掉。很多时候如果渲染合成师动动脑子,只要几个操作,就可能省下前面好几个环节要几天才能返工好的工作量。如果你是个很善于处理复杂情况,审美又很好的人,那么做渲染合成会很有成就感,否则的话,会有一群人跟着你疯,做事还会非常没效率。

有关于动画的制作还有非常多的细节,就不再这里一一探讨了,作为一个新人,了解这些便足够可以对照着规划一下自己的未来了。动画是个很神奇的行业,是无中生有享受造物主乐趣的行业,但这却不是一个会一夜暴富的行业。如果有理想,生活压力又不大,还很享受创造的乐趣,那么进入这个行业不错,如果不是真爱动画,则是很难坚持下去的。


很多新人进入这个行业后的前半年会感到很开心,因为可以学到很多新东西,但是过了这个时间点,很多人就会产生倦怠,而这就是会产生职业发展分水岭的地方。在前期之所以会感到很新奇,是因为对于初次进入这个行业的新人来说,几乎处在一无所知的状态,在这个阶段之所以会感觉进步明显,不是你技巧太高明,而是你们的基础底子太差了才显得进步神速。在这个阶段的你其实没什么生产力,要不断学习很多新东西才能达到初级制作水准。而当掌握了这些基础技能后,就会感觉进步比较慢,好像学不到什么新东西了,但实际上这个阶段更加重要。因为往上提高技能就不再是掌握几个小技巧就能飞速提升制作水平了,也不再是靠老鸟的几句指点就能日新月异了,这个阶段需要静下心来用更多的时间磨练提高,只有熟练度达到一定程度才有可能突破,用量变产生质变。正所谓师父领进门,修行在个人,一个人在行业中能走多高多远,可能都要看 “新手热忱期”这个阶段过后的积累,这个阶段最重要的就是提高熟练度,正所谓熟能生巧,很多技巧没有一定时间的积累是体会不到其中妙处的,当真正可以得心应手时,自然等级就提升了。如果能一鼓作气突破这个阶段,可能只要一年时间就能突破到中级水准,否则两三年都可能升不上来,锻炼技能就像烧水一样,一口气烧到100度水也就开了,但如果总是断断续续,烧一会,停一会,那么可能一年都烧不到100度,水永远都不会开,瓶颈就很难突破了。


作为一个新人,积极主动地态度十分重要,要知道即使是金子也不会自己发光的,必须要摆在明亮的地方才能反射出光来,一个积极活泼的开心果总会比沉默寡言的焖蛋有更多的机会。尤其动画是一个创造快乐和希望的舞台,只有心怀光明的人才能看到动画真正的样子,哪怕世界充满黑暗,动画也将会是最后一缕阳光。


中国目前动画市场的发展还很初级,动画人还没有很好的盈利能力,所以待遇并不算很高。所幸越来越多的人意识到原创的重要性,意识到只有做出受市场欢迎的作品才能创造更多的利润反哺行业。虽然目前国内真正懂得动画行业运营的人还比较少,但也不用太过悲观。皮克斯做动画大电影也不过20多年,迪士尼也是2006年收购了皮克斯后才摸到三维动画电影的门路,漫威从快破产到打造出超级英雄宇宙也仅仅用了10年,只要找对了方法,凭我们这么多年的积累和无数的人才,做出世界级别的动画指日可待。现在正是一个孕育发展,等待爆发的大好时代,十年内必有中国动画作品可以登顶世界舞台。相信用不了多久,动画业不会再是苦逼的代名词,而成为让人膜拜的对象。


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