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影视动画设计师之IKFK在动作中的作用
发布时间:2017-09-28 23:05:19 阅读次数:1508发布人:宋侨宾
动画师在进行动画的调节中除去关注动画的表演部分外,一项首要的任务是把角色的动作调节到位。也就是说要符合真实动作的运动规律。
然而想要调节出符合运动规律的动作,就必须深入了解驱使生物运动的动力学说。这其中最主要的概念就是正向动力学(FK)与反向动力学(IK)。
FK是一种让动画制作者可以将层级的节点摆出一个类似一副骨架形状的方法。在一套FK系统中,正常是层级里的一个父节点驱动任意子节点的运动。例如,如果你移动肩部关节(父),肘部关节和手腕及手指(子)就会随之运动。但是,如果你移动手指关节,肘部不会发生运动。
这是制作动画物体的一种简单、直观的方法,因为动画制作者只需要考虑手臂相对应父节点的运动,而不是相对于整个空间的运动。也就是说,在使用FK制作动画时要给每一个为特定姿势而旋转的关节设置旋转关键帧。这对于呈现自由摆动的或角色的弧线运动来说,是非常好的一种调节方法。
不过,当角色手臂需要抓住场景里的某些物体时,如楼梯的扶手,FK的动画就显得力不从心了。
这就说到了IK,也就是反向动力学。与FK正好相反,IK是一种子节点操纵父节点的运动。那么对于有明确目标体的运动调整,IK可以说是能够达到事半功倍的效果。例如:俯卧撑,拿杯子,扔球等等。
所以这两种方法各有其优点和缺点。
要根据动作来判断到底是用IK还是FK系统,不能一套系统用到底。这是新手动画师时常犯的一个错误。欢迎大家来济南影视动画培训学校新视觉课堂学习交流。
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